?

Log in

No account? Create an account
Нэцкэ

ЖЗЛ: Роберта Вильямс

Сегодня день рождения Роберты Вильямс, -- легендарной женщины геймдизайнера. Она и ее муж Кен, совершили революцию в компьютерных играх.

Основанная ими фирма Sierra On-Line обогатила мир играми
King's Quest (целиком за авторством Роберты),
Space Quest,
Police Quest,
Leisure Suit Larry.

В 1998 году после продажи Sierra, Кен и Роберта полностью ушли из игрового бизнеса. И занялись отдыхом, в частности переплыли Атлантический океан на моторной лодке.

Они до сих пор где-то путешествуют -- я оставил на сайте Кена поздравление, и получил ответ:


Happy Birthday, Roberta.
Thanks, thanks, thanks for all your games

Dmitry Smirnov, Moscow, Russia 2008-02-16 01:53:04

Thank you for reminding me! I will pass along your greeting.

-Ken W

PS Anyone who wants to track us: You can sign up at www.nordhavn68.com for my blog ...
we're currently in Mexico on a boat, working our way towards Costa Rica.
Williams, Ken 2008-02-16 08:30:40



Что-то я долго думал, что написать, но пожалуй лучше всего просто процитировать Hackers, Heroes of the computer revolution.

Я местами подправлю перевод, и чуть подсокращу текст, а целиком на русском языке Вы можете прочитать эту книгу тут, однако местами перевод странноват.

Кен и Роберта поженились, когда ей было девятнадцать, ему – на год меньше.

Год спустя Роберта забеременела, Кен скатился на "D", и начал беспокоиться о том, как ему поддерживать семью. Из объявлений о найме, он понял, что работы в компьютерном программировании куда как больше чем в физике, и он решил для себя, чем он будет заниматься. Он собрался делать карьеру в электронной обработке данных, как об этом говорилось на обложке одного журнала. Отец Роберты выступил дольщиком в студенческом займе на $1,500 в оплату за обучение в заведении, которое называлась Институт компании Control Data.

...

Кен Вильямс при выпуске из Control Data Institute не был гениальным программистом, но он был хорошо готов к выполнению любой работы, которую от него потребовали. И даже больше. Много работы, как только возможно, которая помогла бы ему идти настолько далеко, насколько он мог. А затем взяться за другую работу, которая требовала от него еще больших усилий, вне зависимости от того, была у него для этого нужная квалификация или нет. И вместо того чтобы полностью уволиться от своего предыдущего работодателя, Кен пытался продолжать с ним работать, но уже в качестве консультанта.

...

Компания, в которую он попал, называлась Informatics. Это была одна из большого количества фирм, которые появились в середине 60-х, чтобы заполнить нехватку программного обеспечения для больших машин. Все большее количество компаний и правительственных агентств получали компьютеры, и почти ничего из программного обеспечения, которое шло вместе с продукцией, неповоротливых как бегемоты, компьютерных компаний не справлялось с теми задачами, для которых эти компьютеры предназначались. Поэтому каждой компании приходилось нанимать собственный штат программистов или полагаться на услуги дорогостоящих консультантов, которые неизменно исчезали, как только система рушилась ценные данные начинали напоминать кириллицу. Чтобы разгрести это мессиво, приходила еще одна команда программистов или консультантов, и все повторялось снова: опять начинался новый проект и новая команда начинала снова изобретать колесо.

...

Однажды Ларри, младший брат Кена принес компьютер Apple к нему в офис. Для Кена, который работал в свое время с телекоммуникационными сетями, обслуживающими по две тысячи человек одновременно, изобретавшего компьютерные языки вместе с такими гениями программирования как Джей Салливан, идея этого компьютера с прилизанными углами корпуса бежевого цвета, выглядела смехотворной: "По сравнению с компьютерами, которые я использовал, это была игрушка", — говорил он, - "Кусок мусора, первобытная машина".

С другой стороны у Apple было то, что не в состоянии были предоставить Неповоротливые Гиганты. Все то время, пока он работал на Informatics, компьютеры были пакетными, грузившие пачками ужасные перфокарты. Apple, по крайней мере, был интерактивной машиной. А если вы начинали знакомиться с ним поближе, то обнаруживалось, что он является достаточно мощной машиной, особенно в сравнении с большими машинами, которые были в ходу менее чем десять лет назад (По оценке Марвина Минского, профессора из МТИ, Apple II имел мощность сравнимую с PDP-1). Скорость его работы была сравнима с большими машинами, потому что на большом мэйнфрейме с разделением времени, каждой программе приходилось воевать за время процессора, с еще восемью программами других пользователей, который пытался обработать код каждой программы по очереди. Внутри Тупого Создания грелся кремний, во время ее попыток вручить по наносекунде каждому пользователю. Вы же не делили ваш Apple ни с кем. В ночной тьме, он спокойно стоял дома, ожидая вас и только вас. Кен Вильямс решил, что ему надо купить один такой для себя.

В Январе 1980 года, он наскреб "последние центы, которые у меня были", как он потом говорил и купил Apple II. У него заняло некоторое время, чтобы осознать, что эта машина представляет большой интерес. Кен понял также, что внутри самой компании Apple все служащие были такие же, как и он, либо технари, либо инженеры. Казалось логичным, что эти люди хотели бы, чтобы на их машине работал действительно мощный компьютерный язык. Никто еще не написал для Apple ФОРТРАН. Вряд ли кто-нибудь вообще занимался на нем чем-нибудь конструктивным в то время, но Кен думал как хакер, считая, что вряд ли есть что-то более полезное для компьютера, чем реализация языка программирования. Тот самый Синдром Инструментов для разработки других инструментов. (Первый проект Ричарда Гринблатта на PDP-1 был именно написанием реализации ФОРТРАНа, по той же самой причине). В этот момент Кен был еще не в состоянии понять, что Apple и небольшие компьютеры открыли целое направление развлечений не только для хакеров.

Ирония судьбы была в том, что пока Кен планировал писать свой ФОРТРАН, гораздо более значительная компьютерная революция случилась прямо тут, -- в его доме.

***

Всю свою жизнь Роберта Вильямс была робкой женщиной. Она словно витала в облаках, ее карие, как у куколки, глаза, длинные темные волосы, колоколообразные рукава ее платьев, отделанные рюшами, замшевые ботиночки, воротнички как у Питера Пэна, все это говорили о том, что у этой женщины детство было богато насыщено фантазиями. И в самом деле, Роберта Вильямс в детстве очень много мечтала, куда больше чем остальные дети в ее возрасте. Она часто рисовала себе картины, в которых она оказывалась в необычных ситуациях. Ночью она лежала в постели и воображала себе "фильмы", как она их называла. То пираты похищали ее, и она должна была придумывать планы своего спасения, часто заканчивающиеся стремительным бегством. То она представляла себя в древней Греции. Она была переполнена событиями, которые будто бы с ней случались.

Дочь скромного сельскохозяйственного инспектора в Южной Калифорнии, она была болезненно стеснительной, и относительная изоляция от ее деревенского дома только усиливала это. "Я никогда не нравилась сама себе", - вспоминала она потом, - "Я всегда хотела быть кем–нибудь еще". Она чувствовала, что родители больше уделяют внимания ее младшему брату, который страдал эпилепсией, но для нее было развлечением рассказывать истории, которые очаровывали ее родителей и приводили в восторг ее брата, принимавшего их за чистую монету. По мере того, как она становилась старше и ее жизнь все больше вливалась во взрослый окружающий мир, "все это пришлось выбросить в окно", как она говорила. Когда она и Кен поженились, она пассивно смотрела, как он зарабатывает средства к их существованию. Она чувствовала себя настолько стеснительной, "что она с трудом могла сделать телефонный звонок". Придумывание историй было похоронено.

Затем, в один из вечеров, когда Кен принес домой компьютерный терминал, он позвал Роберту чтобы показать ей программу, которую кто-то принес на мэйнфрейм IBM. Он как раз подсоединился к хосту с этого терминала. "Посмотри, Роберта", - позвал он, сидя на полу, застланном зеленым ковром в свободной спальне, где стоял терминал, - "Посмотри какая интересная игра".

Роберта не хотела ни смотреть на нее, ни тем более играть. Прежде всего, ей не очень нравились игры. Во-вторых, игра была на компьютере. Хотя большинство своей жизни Кен потратил на работу с компьютерами, для Роберты они все еще оставались недружелюбными и непонятными созданиями. Но Кен настаивал, и в конце концов он заставил ее сесть за терминал, для того чтобы просто посмотреть, про что была игра. И вот что она увидела:

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА.
ВОКРУГ ВАС ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И ВТЕКАЕТ В ОВРАГ.


Это было "Приключение (Adventure)", – игра, которую написал хакер из Стэнфордской Лаборатории ИИ, по имени Дон Вудс. Игра, была похожа на произведения Толкиена, которая погружала хакеров и пользователей в волшебный мир подземелий. И после того как Роберта на пробу набрала на клавиатуре GO EAST (ИДТИ НА ВОСТОК) она осознала, что игра захватила ее полностью и бесповоротно. "Я не могла остановиться. Это была какая-то болезненная тяга, я начинала играть и не могла оторваться. У меня был маленький ребенок – Крис, ему было восемь месяцев, и я совсем не обращала на него никакого внимания. Я не хотела, чтобы меня отрывали от игры, я даже не могла остановиться, чтобы приготовить обед". Она ничем не хотела заниматься, кроме как догадаться, как дойти до Обрыва Витта или как обойти чертову змею, для того чтобы взять гигантские раковины. А потом она сидела в постели и думала: "Чего я не сделала? Что мне еще надо сделать? Почему я не могу открыть эту дурацкую раковину? Что внутри нее?"

По началу Кен тоже принимал участие, но он вскоре потерял интерес. Роберта думала, что это связано с тем, что Кену не нравилось когда "Приключение" начинало печатать саркастические реплики. Вы могли набрать УБИТЬ ДРАКОНА, и машина печатала в ответ: "ЧЕМ? ГОЛЫМИ РУКАМИ?" И если вы не выходили из себя, то вам не стоило придавать этому большого значения. Вы тоже могли съехидничать в адрес машины, просто сказав ей "ДА". На что она печатала в ответ: ВЫ УБИЛИ ДРАКОНА ГОЛЫМИ РУКАМИ И ВОТ ОН ЛЕЖИТ МЕРТВЫЙ У ВАШИХ НОГ. Вы убили дракона! Вы могли идти дальше. Роберта методично проходила игру, тщательно рисовала карты и предвкушала то, что ждет ее дальше. Кен удивлялся тому, что когда-то Роберта не могла обращаться с компьютерами, а теперь ее невозможно отогнать от терминала. В конце концов, после месяца напряженных размышлений о троллях, топорах, туманных пещерах и гигантских залах, Роберта дошла до конца "Приключения". Она начала безрезультатно искать другие игры подобные этой.

Затем Кен купил Apple. Несмотря на свой, только что прорезавшийся интерес к компьютерам, Роберта была не сильно взволнована приобретением, которое стоило две тысячи долларов. Она сказала Кену, что если он так сильно его хотел, то пусть хотя бы попытается заработать денег с его помощью. Это полностью совпадало с тем, чем он хотел заниматься, а именно – писать компилятор FORTRAN для Apple и продавать его за кучу денег технарям, которые хотели иметь Инструмент для изготовления другого инструмента. Он нанял пятерых программистов по совместительству, которые должны были помочь ему в работе над компилятором. Дом Кена, типичный дом в городке Сими Уоллей (Simi Valley), с четырьмя спальнями и с участком в две тысячи квадратных футов, стал главным офисом проекта FORTRAN.

Тем временем Роберта узнала, что для Apple есть несколько игр, подобных "Приключению". Роберта купила несколько штук в магазине рядом с Нортриджем в Долине Сан– Фернандо, и обнаружила, что они для нее слишком легки. Она хотела, чтобы ее воображение, которое снова у нее проснулось, работало также как и раньше. И вот, она начала делать наброски своей собственной игры.

Она писала историю о "таинственном доме", и о вещах, которые в нем происходили. История во многом была похожа на "Десять негритят" Агаты Кристи, другим источником вдохновения служила для нее игра "Улика" ("Clue"). Вместо того, чтобы просто искать сокровища (как в "Приключении"), в этой игре надо было заниматься расследованием. Роберта писала историю в точности так же, как она записывала карту во время своих игр. Вдоль пути она расставляла головоломки, персонажей, события и особые отметки. По истечении пары недель у нее на руках была стопа бумаг с картами, развилками, поворотами и изгибами сюжета, и она плюхнула всю стопку на стол перед Кеном и выпалила: "Посмотри, что я сделала!"

Кен сказал, что ее маленькая стопка выглядит просто замечательно, но она должна с ней еще позаниматься и закончить над ней работать. Пока еще никто не собирался в массовом порядке использовать компьютер как машину для игр. Они предназначались для работы инженеров, которые хотели разобраться в том, как с ее помощью можно будет разводить схемы или решать кубические экспоненциальные уравнения.

Спустя немного времени, Кен и Роберта были в Доме Планка в Долине. Дом Планка был мясным рестораном, который был внутри отделан красным деревом. Кен слушал, что говорит ему его утонченная жена, об игре в которой вы находитесь в старинном доме в Викторианском стиле, в котором, одного за другим, убивают ваших друзей. Она описала несколько затруднительных положений и рассказала о секретном проходе. Постепенно идея игры начала нравиться Кену. У Кена обычно был нюх на деньги, и он уже было начал прикидывать: удастся ли в этом случае просто заработать "на хлеб" или же получиться съездить на Таити или купить новую мебель.

"Выглядит неплохо", - сказал он ей, "но для того чтобы это действительно продавалось нужно кое-что еще. Иной угол. Несколько иной угол зрения – то, чем будет отличаться твоя игра от того, что уже есть".

Так оно и случилось, Роберте потом пришло в голову, что было бы здорово, если бы ее приключенческая игра сопровождалась картинками на экране компьютера. Вместо того, чтобы читать описание обстановки, вы могли видеть где вы находитесь. Она не имела представления о том, возможно ли это сделать на Apple или любом другом компьютере. И как можно было бы создать картинку внутри компьютера?

Кен подумал, что им стоит попробовать.

Ему вовремя подвернулось под руку устройство под названием VersaWriter – его только что начали выпускать. Это был планшет, на котором можно было рисовать, а он переносил все нарисованные фигуры в компьютер Apple. Но рисовать аккуратно с его помощью не получалось, а пишущим механизмом было сложно управлять, потому что он был больше всего похож на громоздкое основание от настольной лампы. Но что было хуже всего – он стоил две тысячи долларов. Кен и Роберта решили рискнуть и посмотреть, что получится. Кен перепрограммировал планшет так, что с его помощью у Роберты началось что-то получаться. В итоге ей удалось создать несколько дюжин черно-белых картинок комнат внутри таинственного дома, люди на которых были нарисованы чуть лучше, чем на карандашном наброске. Кен закодировал логику игры и упаковал все семьдесят картинок на один гибкий диск. Это была задача, считавшаяся невыполнимой для любого программиста, который был хоть немного знаком с Apple. Секрет был в том, что картинки не хранились в виде полных экранов, вместо этого использовались команды ассемблера, с помощью которых записывались только координаты начальных и конечных точек линий в каждой картинке, и по мере необходимости компьютер отрисовывал линию за линией, и сцену за сценой. Это был завораживающий программный "бамминг", который характеризовал Кена как человека способного заниматься элитным хакерством. Вся работа заняла примерно месяц.

* * *

Кен забросил свой проект с ФОРТРАНом и принес игру в компанию Programma, которая занималась распространением программного обеспечения. Это был самый большой распространитель программного обеспечения для Apple в мире. Однако в начале 80-х годов, это почти ни о чем не говорило. Они продавали некоторое количество программ с именами типа "Biorhythm", "Nude Lady", "Vegas Style Keno", "State Capitals" и "Apple Flyswatter". Большинство игр было написано на BASIC (в отличие от более быстрого языка ассемблера) и с их помощью мог развлекаться только маленький ребенок или человек, которому нравилась сама идея игры с компьютером. Однако этого хватало, чтобы делать $150,000 в месяц.

Людям из Programma понравился "Загадочный Дом". Их взорам предстала игра, подобная "приключению", которая была хорошо спланирована, написана на ассемблере, выделялась из общего ряда и имела графику. Тот факт, что картинки были черно-белыми и были больше похожи на то, что рисовал юный Д. Дж. Вильямс (которому к этому времени исполнилось шесть) был неважен. Главное было в том, что до них никто не делал ничего подобного. Они предложили Кену 25 процентов отчислений с каждой проданной копии, цена которой должна была составлять $12 долларов, и заверили его, что они смогут продать пять сотен копий в месяц. В течение шести месяцев, из расчета три доллара с каждой копии это составило бы $9,000. Это было почти в два раза больше чем Кену обещали за компилятор ФОРТРАНа, до того, как он поделил проект между пятью программистами. И все это за какую-то незамысловатую игру, которую придумала Роберта.

Кен Вильямс думал продать игру самой Aplle Computer. Он послал образец, но прождав больше месяца, так и не получил ответа (Apple к этому моменту стала компанией с неповоротливым бюрократическим аппаратом. Примерно через год, она написала им ответ, в котором говорилось: "Да, может быть мы, и рассмотрим вопрос о ее покупке". Но это все говорило не столько о качестве "Таинственного Дома", сколько характеризовало то, чем стала Apple). Кен и Роберта не стали принимать предложение компании Programma. Они хотели получить все деньги. Почему бы не начать продавать ее независимо? А если ничего не выйдет, то вот тогда они и обратятся к ним.

Итак, Вильямсы начали предлагать "Таинственный Дом" всем компьютерным магазинам в их районе. Сначала персонал в магазинах относился к этой затее с недоверием, поскольку все эти новые компьютерные фанатики, опьяненные силой, которую им давали их новые Apple, Radio Shack TRS-80 и Commodore PET старались чего-нибудь продать. Однако игра Роберты загружалась и показывала на экране картинку в высоком разрешении, изображавшую старый дом, сильно отличавшуюся от неуклюжих квадратных картинок в низком разрешении. Люди в магазине спрашивали Кена, как ему удалось это сделать. После нескольких таких визитов, Кен и Роберта поняли, что они, таким образом, сумеют зарабатывать от одной до двух тысяч долларов за месяц.

Следующим шагом была реклама продукта в журнале. Но по мере того как они этим занялись, они сообразили, а почему бы собственно не предложить еще пару игр, и почему бы не начать вести дела так, как их ведет настоящая компания? Для нее у них уже было придумано имя: On-Line Systems, это было название которое Кен использовал в своих мечтах о компании, которая будет продавать обеспечение. Это была идея о создании респектабельного бизнеса программного обеспечения для компьютеров Apple. Кен пришел к своему другу, и предложим ему стать первым внештатным программистом. За некоторый процент от продаж, друг написал простую черно-белую "стрелялку" (попади точкой в другую точку) под названием "Skeet Shoot". Они напечатали несколько рекламных флаеров и листов документации. Не желая, выкладывать сто долларов макет, Роберта вырезала оригинальные буквы из журналов и отпечатала такой "мастер-макет" в местном копировальном бюро. На копиях вырезанное было предательски окружено тонкой окантовкой из линий, но они старались сэкономить, потому что и так уже ушло пятьсот долларов. И вообще в то время такая форма поставки была вполне на уровне. Это был компьютерный мир, где упаковка была не так важна. Что имело цену — это то волшебство, которое происходило, когда все биты и байты правильно выстраивались друг за другом. Маркетинг был делом второстепенным.

На "Таинственный Дом", или "приключение в высоком разрешении #1", была установлена цена в $24.95. Кен и Роберта, полные оптимизма, купили целую коробку с сотней пустых дисков в ближайшем к ним магазине Rainbow Computing. Разослав флаеры в компьютерные магазины и разместив рекламу в майском выпуске журнала MICRO, со скрипом заплатив за это двести долларов, они принялись ждать. Первого мая у них зазвонил телефон, затем был небольшой перерыв и он зазвонил опять. И начиная с этого момента, он трезвонил не переставая. Кен и Роберта могли по пальцам пересчитать промежутки времени, когда телефон молчал.

За май Кен с Робертой заработали одиннадцать тысяч долларов. В июне их доход составил уже двадцать тысяч долларов, в июле – тридцать. Дом в Сими Уоллей стал машиной производящей деньги. Кен каждый день уходил на работу в Financial Decisions, где он занимался программированием за сорок две тысячи долларов в год, а Роберта сидела дома, занимаясь копированием дисков и раскладыванием их вместе с флаерами и документацией в герметичные пакетики с защелкой. При этом, ей надо было успевать присматривать за детьми и раскладывать программы по коробкам, прибирать дом и отсылать программы по UPS. Ночью Роберта занималась придумыванием сюжета для новой и более длинной приключенческой игры, также основанной на сказочном фольклоре.

Каждые несколько минут звонил телефон и весьма вероятно, что звонивший был готов умереть, пока ему не подскажут, как выбраться из абсолютно безвыходной ситуации в "Таинственном Доме". Люди, которые звонили по телефону, указанному во флаере, лежавшем в пакетике с игрой, были полностью уверены в том, что On-Line является очень большой компанией, и они поначалу не могли поверить своей удаче, что им повезло связаться с настоящим автором программы. "Я действительно разговариваю с человеком, который написал игру?" - "Да!". И стоя прямо на кухне, Роберта давала им подсказку. Она никогда не давала прямого ответа: для нее тоже было удовольствием немного размяться и поболтать со звонившими. Энергетика игры разносилась как зараза. Люди, играя на компьютере, превращались в лунатиков.

Кен Вильямс по-прежнему занимался работой на полный рабочий день в Financial Decisions, разрабатывая для них сложную финансовую систему и возглавляя департамент обработки данных. Ночью, он работал на Apple, занимаясь хаканьем новой системы, написанной на машинном языке, для новой приключенческой игры Роберты. По уикэндам, Кен обходил все компьютерные магазины. Постепенно он понял, что программный бизнес будет отнимать у него все его время.

Роберта считала, что по мере того как размышления ее мужа над тем, увольняться ли ему с его работы или нет, будут обретать более конкретные формы, то они смогут выполнить свое желание переехать куда-нибудь в глушь. Ее родители жили в горах Йосемайт, рядом с небольшим городом Окхарст, и это было еще более спокойное и тихое место, чем то, в котором она выросла и которое часто вспоминала. Она думала, что там было бы хорошо их детям. И вот, однажды, они решились. "Я собираюсь переехать в горы", сказал Кен удивившемуся Дику Сандерланду на одной из вечеринок в фирме. Дик и Кен находились в комнате, в стороне от общего шума, и Кен сказал: "Мне уже двадцать пять лет, и благодаря Apple, теперь стало возможным осуществление моей мечты: жить в лесу, в бревенчатом домике и писать программы".

Кен и Роберта купили первый дом, который им подвернулся. В нем было три спальных комнаты. Это был грубовато срубленный дом в виде буквы "A", стоявший на Мадж Рэнч Роуд за Коарзголд в Калифорнии.

К тому времени они завершили игру Роберты "Колдун и Принцесса". Она была в два раза длиннее чем "Таинственный Дом", и, благодаря усовершенствованиям Кена в самой программе, работала гораздо быстрее. Кен писал на ассемблере новый интерпретатор для создания приключенческих игр. Он называл его ADL или Adventure Development Language. В новом "приключении в высоком разрешении #2" было свыше ста пятидесяти картинок. Кен придумал вспомогательные процедуры, которые позволяли Роберте вводить в компьютер картинки также легко, как если бы она рисовала их при помощи обычного планшета. На этот раз картинки были цветными; Кен использовал способ под названием "dithering", с помощью которого он смешивал точку за точкой все шесть цветов, доступных на Apple. Смешивая цвета, он получал 21 цвет. Он делал на Apple такое, что никогда не приходило в голову Возняку. Он творил волшебство.

Единственной сложной задачей в игре была первая головоломка, где искатель приключений в своем длинном путешествии в освобождении Принцессы Серении, по имени Присцилла из под власти Колдуна Гарлина, должен был преодолеть змею. Ответ на нее не был очевиден: вам надо было поднять камень и использовать ее для того чтобы убить змею, но до того момента как вы могли подобрать камень (или, по крайней мере, то что на него было похоже), вас кусал скорпион и вы умирали от укуса. Большинство людей начинало биться головой об стену после третьего или четвертого раза. В конце концов, после бесконечных и бесплодных попыток, искатели приключений звонили на кухню Роберте в Коарзголд (а местные жители, иногда звонили даже в шесть часов утра по калифорнийскому времени). После этого On-Line даже начала поставлять в стандартной поставке подсказку для решения этой задачи.

Но вне зависимости от сложностей со змеей "Колдун и Принцесса" были проданы в количестве свыше 60,000 копий по $32.95 за штуку. Кен и Роберта сидели в горячей ванне, которую они купили, не веря в происходящее, и спрашивая друг друга: "Неужели это правда?".

Первого декабря этого же года, после того как бизнес уже изменил их жизнь, позволил приобрести дом, и сделал их поднимающимися звездами в мире Apple, они перенесли свои занятия из дома в двухэтажное здание в Окхарсте, семь милей вверх по дороге 41. По соседству жил религиозный миссионер, который без успеха пытался заманить Литтл Ричарда на национальный тур со своими проповедями, и они могли слышать через тонкие стены, как он ругается.

В начале 1981 года, менее чем через год, после того как компания начинала с флоппи–дисков и рекламой за $150 в маленьком журнале, Роберта описала происходящее в своем письме в другой небольшой журнал: "Мы открыли офис первого декабря 1980 года и взяли на работу первого служащего с тем, чтобы он помогал нам с доставкой и отвечал на телефонные звонки. Через две недели, мы наняли еще одного, чтобы он помогал ему. В ту же неделю мы наняли первого программиста, а потом нам понадобился еще один. Наш бизнес рос скачками и рывками, и конца этому не было видно.

Ссылки
Интервью с Робертой Вильямс, 2006
Биография и еще несколько картинок

Comments

Хорошая история. Спасибо.
Я старался, рад что это было интересно.
Жизнь на собственной яхте, ах :-)
буквально пару месяцев назад вспоминал всю эту историю и читал какое-то не очень давнее интервью с ней… :-)
целая эпоха

у меня с первого кинг-квеста начиналось знакомство с квестами :)

p.s. кстати к Larry она вроде отношения не имеет… Это творение Al Lowe
Про Al Lowe -- это отдельный еще разговор -- тоже совершенно замечательный человек.

Однако Ларри в третьей серии встречается с Робертой прямо в игре:
...Go right (x2) to end up on the set of Space Quest II. The gravity is reversed, and you are floating in the air. To get back down, float over to the anti-gravity machine on the bottom-right, and SWITCH OFF MACHINE. Once you get down on the ground, go right to arrive at the King's Quest IV. Now watch as Roberta Williams hires you as computer programmers and start work on Leisure Suit Larry.
Есть две невышедших игры, которых мне не хватает: Визардри 9 и Larry Lust in Space. Эх, блин.
понравилось.
спасибо!
Я знаю, как нужно поступить, пишите в личные

(Anonymous)

Ваша мысль великолепна